Manfaat komputer bagi kehidupan kita sangat banyak dan pengaruh komputer juga ada yang negatif dan positif. Manfaat komputer itu sekarang dapat diraskan oleh semua kalangan mulai dari instansi pendidikan sampai pemerintahan juga mengambil manfaat komputer.
Komputer telah
menjadi bagian hidup dari masyarakat saat ini, tidak hanya orang dewasa, tetapi
juga bagi anak-anak. Selain memiliki manfaat, komputer juga dapat memberi
dampak negatif. Tentu saja amat dibutuhkan kepedulian orang tua dan juga para
pendidik untuk mencegah anak terkena dampak negatif dari kotak canggih ini.
Kebanyakan orang
tua saat ini merasa serba salah jika anak mereka bersahabat dengan komputer.
Keinginan kuat agar anak mereka tidak gagap teknologi dan bisa lebih banyak
belajar melalui komputer terkadang kendur ketika melihat dampak
negatif yang
sering ditimbulkan dari penggunaan komputer yang tidak tepat.
Nina Arman,
seorang staf pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, sebagaimana dikutip Hari
dalam BalitaCerdas.com, mengemukakan bahwa kemunculan teknologi komputer
sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa
muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya.
Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya
bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila
digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik
anak.
Mangoenprasodjo
dalam bukunya, “Pengasuhan Anak di Era Internet”, menulis banyak manfaat yang
bisa diperoleh jika anak dikenalkan pada komputer sedini mungkin. Jika cara
Anda benar, Anda tidak hanya membuatnya “melek” teknologi, namun komputer juga
bisa mejadi media untuk mengembangkan cara berpikir dan memecahkan masalah
serta kreativitas si kecil.
Sebenarnya,
ketakutan akan dampak negatif yang ditimbulkan komputer tidak perlu terlalu
menghantui para orang tua. Asal Anda dapat memberikan arahan dan bimbingan
mengenai penggunaan komputer yang tepat kepada anak Anda, dampak tersebut dapat
diminimalisasi.
Mari kita melihat
beberapa manfaat komputer yang dapat ditimba dari penggunaan komputer.
1. Dengan
menggunakan komputer, anak menjadi lebih senang belajar karena adanya perangkat
lunak pendidikan yang diprogram sedemikian menariknya. Semakin anak tertarik
akan program tersebut, semakin tertarik pula dia untuk belajar. Misalnya,
perangkat lunak program pengetahuan dasar membaca. Anak akan lebih suka belajar
membaca melalui program yang disertai gambar yang dapat bergerak dan bersuara,
tulisan yang dapat membuka halaman lain, atau huruf-huruf yang dapat
berubah-ubah warna daripada belajar membaca melalui buku yang itu-itu saja.
2. Selain program
pendidikan, komputer juga menawarkan program aplikasi berbentuk permainan
elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan
formal tertentu. Permainan elektronik tersebut membantu anak untuk belajar
bagaimana bertahan, membuat strategi, membangkitkan semangat kepemimpinan, dan
bermain peran (role play).
3. Karena biasa
menggunakan komputer, anak dapat mengoperasikan berbagai program olah kata dan
angka. Para balita juga dapat belajar mengenal warna dan bentuk-bentuk melalui
program pendidikan yang dioperasikan dengan komputer. Anak-anak dapat menjadi
pandai dalam matematika lantaran sering berlatih dengan menggunakan bantuan
komputer dan dapat memiliki banyak kosa kata dalam bahasa Inggris.
4. Secara tidak
langsung, anak yang sejak kecil dibiasakan menggunakan komputer sedang dilatih
suatu keterampilan yang amat penting bagi mereka saat mereka menginjak dewasa
dan masuk dalam dunia kerja.
5. Selain manfaat
umum, manfaat rohani juga bisa mereka dapatkan. Melalui komputer, anak Anda
dapat belajar firman Tuhan dengan lebih kreatif. Perangkat-perangkat lunak
pelajaran Alkitab untuk anak sudah banyak beredar di pasaran. Anda juga dapat
mengunduhnya (download) dari internet. Biasanya, anak senang belajar Alkitab
dengan berbagai macam alat peraga dan aktivitas di sekolah minggu. Karena
sekolah minggu hanya ada satu kali dalam satu minggu, kita dapat menambah waktu
mereka untuk belajar firman Tuhan dengan kreatif dan menarik melalui komputer.
Dengan dukungan komputer sebagai alat peraga, anak akan lebih dalam lagi
mengingat pelajaran yang mereka dapatkan.
Setelah
mengetahui manfaatnya, tentu penting juga bagi kita untuk melihat dampak
negatif apa saja yang dapat timbul dari penggunaan komputer. Tujuannya tentu
saja bukan untuk melarang anak memakai manfaat komputer, melainkan sebagai
acuan bagi para pendidik untuk lebih terlibat untuk membimbing dan mengawasi
anak menggunakan komputer.
1. Salah satu
dampak negatif yang diungkapkan Hari adalah kemungkinan besar anak mengonsumsi
permainan elektronik yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan
agresivitas tanpa sepengetahuan orang tua. Permainan beraroma kekerasan dan
agresif banyak disinyalir oleh para pakar pendidikan sebagai pemicu munculnya
perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
2. Karena terlalu
sering bermain komputer, anak-anak dapat kehilangan waktu untuk bermain dengan
teman-temannya dan kehidupan sosialnya menjadi kurang seimbang.
3. Anak juga dapat
menjadi malas membaca buku dan menulis karena banyak waktu yang dihabiskan di
depan komputer. Prestasi di sekolah bisa menurun karena tugas-tugas yang tidak
diselesaikan.
4. Akses negatif
juga bisa didapatkan melalui internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya
merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak
juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Karena
melalui internet berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain
dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang.
Mengingat
penggunaan manfaat komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat
ini dan masa yang akan datang, anak tetap harus dikenalkan dengan komputer
walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan. Yang terpenting
adalah bagaimana para pendidik dan orang tua dapat menjadikan komputer aman dan
bermanfaat bagi anak.
1. Kenalkan
komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita dapat
dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang tetikus (mouse),
mengetik huruf-huruf di kibor (keyboard). Anak-anak di atas usia balita dapat
mulai diperkenalkan pada berbagai program komputer yang menarik bagi mereka,
khususnya program yang bersifat edukatif. Pilihkan program aplikasi yang tepat
bagi mereka. Jangan biarkan mereka membeli atau meminjam program tanpa
sepengetahuan Anda.
2. Temani anak
saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam komunikasi
yang hangat. Ada baiknya menggunakan kata kunci (password) agar anak tidak
menggunakan komputer tanpa pengawasan orang dewasa.
3. Buatlah
kurikulum sendiri di rumah. Jangan perlihatkan semua program komputer yang akan
Anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap. Jika
memungkinkan, buat tes kecil untuk mereka. Jika lulus, barulah mereka boleh
mencoba program yang baru. Dengan menyusun kurikulum sendiri, Anda dapat lebih
selektif memilih program komputer yang tepat, aman, dan memenuhi kebutuhan
anak.
4. Pendidik dan
orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan dalam
menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah
menjadi lebih “canggih” dari pendidik dan orang tua mereka. Hal tersebut dapat
mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik
atau orang tua saja. Ikuti terus perkembangan di dunia komputer, bahkan sebelum
anak tahu dari sumber-sumber lain, jadilah sumber pertama bagi mereka mengenai
perkembangan-perkembangan tersebut.
5. Buatlah
kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan tidak boleh dilakukannya
dengan komputer. Jangan membuat peraturan Anda sendiri. Libatkan anak agar dia
juga dapat merasa bertanggung jawab untuk melaksanakan setiap peraturan yang
sudah dibuat bersama. Beberapa contoh peraturan yang dapat dimasukkan dalam
daftar misalnya, tidak boleh menggunakan komputer apabila tugas-tugas sekolah
belum diselesaikan atau jika anak sedang dalam masa ulangan; jika masa sekolah,
waktu untuk menggunakan komputer maksimal satu jam setelah semua kegiatan
selesai, waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan
waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer
adalah satu-satunya kegiatan yang menarik baginya. Pengaturan ini perlu
diperhatikan secara ketat oleh pendidik, setidaknya sampai anak berusia dua
belas tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih
mampu mengatur waktu dengan baik.
sumber:
anggitatwin.blogspot.com
So manfaat
komputer yang banyak tersebut seharusnya digunakan dengan baik dan benar oleh
anak-anak dengan kontrol dari orangtu atau guru.
Bagian-bagian
Komputer
Kenal internet
belum tentu mengenal bagian dari komputer. Apa saja sih yang disebut komputer
itu. Disini akan dijelaskan dengan gambar.
Yang pertama,
tentu saja bagian terpenting yaitu CPU (central Processing Unit), yang
berfungsi sebagai otak tempat proses komputasi berlangsung. Lihat gambar
dibawah ini.
Itu adalah tampak luar cpu atau kulitnya, sering juga disebut casing. Sedangkan didalamnya bermacam alat teknis berada disitu, mulai dari processor, memory, VGA, power supply dll. Tentu perlu pembahasan teknis untuk mengulas semua itu.
Nah, ini bagian inputnya yang terdiri dari keyboard dan mouse. Tahun 1990-an input device hanya berupa keyboard saja. Perkembangan selanjutnya mulai muncul mouse, pen (berbentuk pulpen). Saat ini sudah ada yang input device berupa sentuhan jari (touch screen) dan suara (kalima perintah). Yang umumnya dipakai untuk komputer rumahan adalah keyboard dan mouse. Fungsinya tentu saja untuk memasukan data.
Yang terakhir yaitu monitor, output sementara, karena hanya tampak buat sementara saja di layar. Fungsinya untuk melihat hasil input ataupun program yang sedang aktif.
Komputer
Berdasarkan Data yang Diolah
Komputer Analog
Komputer ini merupakan komputer yang digunakan untuk menerima sinyal analog, biasanya digunakan untuk melakukan pengecekan untuk data yang tidak berbentuk angka, karena data yang didapatkan adalah data yang bersifat gelombang. Komputer ini biasanya digunakan untuk mempresentasikan suatu keadaan. Sebagai contoh, komputer ini digunakan untuk melakukan pengecekan suhu, penghitung aliran BBM pada SPBU, mengukur kekuatan cahaya, dan lain-lain. Komputer ini banyak digunakan untuk kegiatan ilmiah.
Komputer Digital
Komputer ini merupakan komputer yang kebanyakan yang kita kenal. Data yang diterimanya adalah data yang sudah berupa data digital. Sedangkan fungsinya digunakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain.
Komputer Hybrid
Merupakan komputer yang memiliki kemampuan dari komputer analog dan komputer digital. Komputer jenis ini diperuntukkan untuk pengolahan data yang sifatnya baik kuantitatif maupun kualitatif, dengan perkataan lain data kuantitatif yang diolah menghasilkan data kualitatifnya dan sebaliknya.
Komputer Berdasarkan Penggunaanya
Special Purpose Computer
Special purpose computer berarti komputer untuk keperluan khusus. Komputer ini dirancang hanya untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu. Perangkat yang ada pada komputer ini, baik komponen input, output, pemroses serta softwarenya telah dirancang untuk keperluan tersebut. Biasanya software yang mengendalikan proses sudah berada langsung pada sistem. Contoh dari Special Purpose Computer ini adalah komputer yang digunakan untuk kasir pada supermarket.
General Purpose Computer
Merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.
Komputer Berdasarkan Skala Kemampuannya
Berikut ini kategori komputer yang dilihat berdasarkan kemampuannya untuk memproses, baik dalam melayani user, pemrosesan aplikasi, dan kemampuan untuk melaksanakan tugas dalam banyak hal sekaligus pada saat bersamaan.
Small Scale Computer
Komputer skala kecil, merupakan komputer yang memiliki kemampuan proses dalam jumlah kecil. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer desktop atau komputer pribadi yang umumnya digunakan oleh satu orang pada satu saat.
Medium Scale Computer
Komputer untuk skala menengah. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mini, yang biasanya melayani penggunanya pada dumb terminal .
Large Scale Computer
Komputer untuk skala besar. Komputer yang termasuk ke dalam kategori ini adalah komputer mainframe. Pada mesin tersebut dapat diakses beramai-ramai, dan sudah dilengkapi dengan perangkat dan software yang lengkap. Penggunaannya pun adalah untuk pengolahan perhitungan dengan kemampuan yang cukup rumit untuk diselesaikan oleh komputer medium dan small.
Klasifikasi Komputer
Klasifikasi komputer terbagi atas enam, yaitu:
1. Microcontroller
Microcontroller memiliki semua peralatan pokoknya sebagai sebuah komputer dalam satu chip. Peralatan tersebut diantaranya adalah:
*
|
pemroses
(processing)
|
*
|
Memori,
|
*
|
Input dan
output
|
Kadangkala pada
microcontroller ini beberapa chip digabungkan dalam satu papan rangkaian.
Perangkat ini sangat ideal untuk mengerjakan sesuatu yang bersifat khusus,
sehingga aplikasi yang diisikan ke dalam komputer ini adalah aplikasi yang
bersifat dedicated. Jika dilihat dari harga, microcontroller ini harga umumnya
lebih murah dibandingkan dengan komputer lainnya, karena perangkatnya relatif
sederhana. Contoh alat ini diantaranya adalah komputer yang digunakan pada
mobil untuk mengatur kestabilan mesin, alat untuk pengatur lampu lalu lintas.
2. Microcomputer
Komputer ini khususnya digunakan untuk single-user, biasa disebut juga dengan komputer desktop atau komputer pribadi (personal computer). Komputer ini sudah dirancang sedemikian rupa untuk mampu berinteraksi dengan penggunanya. Penggunaanya sangat populer pada penggunaan di rumah, atau untuk menjalankan aplikasi bisnis.
3. Engineering Workstation
Komputer ini lebih powerfull apabila dibandingkan dengan komputer pribadi, umumnya komputer ini digunakan untuk menjalankan aplikasi yang dipakai oleh para ahli teknik dalam melakukan perhitungan dan penyelesaian pekerjaannya. Aplikasi yang digunakan lebih cenderung kepada software yang banyak melakukan berbagai perhitungan, baik secara tiga dimensi, maupun secara matematika lainnya. Contoh aplikasi yang digunakan untuk komputer golongan ini adalah CAD (computer aided design) yang digunakan untuk melakukan perancangan gambar teknik.
4. Minicomputer
Komputer ini umumnya digunakan untuk banyak pemakai (multiuser) pada saat yang bersamaan, dan time shared. Time shared ini artinya memungkinkan komputer tersebut untuk digunakan oleh beberapa pemakai sekaligus secara bersama-sama, dan komputer akan membagi-bagi waktunya bergantian untuk masing-masing pemakai. Tentunya penggantian waktu layanan ini tidak terlalu terasa bagi pemakai, mengingat pembagian waktunya dihitung dalam waktu yang sangat sempit, atau dalam satuan perseribu detik, tergantung sistem yang digunakan.
Pelayanan pada penggunanya lebih dititikberatkan kepada proses, bukan terhadap interaksi pengguna komputer tersebut. Contoh komputer yang termasuk ke dalam golongan ini adalah IBM AS/400. Komputer ini lebih cenderung digunakan pada untuk suatu kelompok pengguna atau per departemen pada perusahaan besar.
5. Mainframe
Pada tahap awal mulainya era komputerisasi, mainframe merupakan satu-satunya komputer yang ada pada waktu itu. Mainframe ini dapat melayani ratusan penggunanya pada saat yang bersamaan. Komputer ini mirip dengan minicomputer namun lebih besar dan lebih mahal. Penggunaannya umumnya untuk pengolahan data dari suatu divisi atau perusahaan besar, yang membutuhkan pengolahan yang cukup berat.
6. Supercomputer
Komputer ini merupakan komputer yang powerfull yang ada. Aplikasi yang digunakan biasanya lebih cenderung untuk penelitian ilmiah. Komputer ini biasanya memiliki beberapa prosesor sekaligus untuk menjalankan tugasnya.
Sejarah
Perkembangan Komputer
Sebelum tahun
1940
Sejak dahulu
kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga
menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam
penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat.
Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari
penemuanpenemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun
elektronik.
Saat ini
komputer dan
piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan
pekerjaan.
Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar
perhitungan
matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket
yang mampu
membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan
panggilan dan
komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan
berbagai tempat
di dunia. Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba
sampai saat ini
bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan
tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara
otomatis oleh
motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh
Beberapa
peralatan yang telah digunakan sebagai alat hitung sebelum ditemukannya
komputer :
1. Abacus
Muncul sekitar
5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa
tempat hingga
saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini
memungkinkan
penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan bijibijian
geser yang diatur
pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan
abacus untuk
menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil
dan kertas, terutama
di Eropa, Abacus kehilangan popularitasnya.
2. Kalkulator roda numerik ( numerical wheel calculator )
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada
tahun 1642,
Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun,
menemukan apa
yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel
calculator) untuk
membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak.
Kotak persegi
kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda
putar bergerigi
untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini
merupakan alat
penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah
hanya terbataas
untuk melakukan penjumlahan.
3. Kalkulator roda numerik 2
Tahun 1694,
seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von
Leibniz
(1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat
mengalikan. Sama
seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan
menggunakan
roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar
yang dibuat oleh
Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya.
4. Kalkulator Mekanik
Charles Xavier
Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik
dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang
lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan,
pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak
dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan
Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tibatiba
terinspirasi
untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut
Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran
penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari
pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical
Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini
memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga
membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen
Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan namaADA sebagai
penghormatan kepadanya.
Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.
Setelah tahun 1940Perkembangan komputer setelah tahun 1940 dibagi lagi menjadi 5 generasi.
1. Komputer generasi pertama ( 1940-1959 ).
Komputer generasi
pertama ini menggunakan tabung vakum untuk memproses
dan menyimpan
data. Ia menjadi cepat panas dan mudah terbakar, oleh karena itu
beribu-ribu
tabung vakum diperlukan untuk menjalankan operasi keseluruhan komputer.
Ia juga
memerlukan banyak tenaga elektrik yang menyebabkan gangguan elektrik di
kawasan sekitarnya.
Komputer generasi pertama ini 100% elektronik dan membantu para ahli dalam menyelesaikan masalah perhitungan dengan cepat dan tepat. Beberapa komputer generasi pertama :
dirancang oleh Dr
John Mauchly dan Presper Eckert pada tahun 1946.
penyimpanan data
(stored program concept) yang dikemukakan oleh John Von
Neuman.
b. EDVAC Computer (Electronic Discrete Variable Automatic Computer)
Penggunaan tabung
vakum juga telah dikurangi di dalam perancangan komputer EDVAC (Electronic
Discrete Variable Automatic Computer) di mana proses perhitungan menjadi lebih
cepat dibandingkan ENIAC.
c. EDSAC COMPUTER ( Electonic Delay Storage Automatic Calculator )
EDSAC
(Electonic Delay Storage Automatic Calculator) memperkenalkan penggunaan
raksa (merkuri)
dalam tabung untuk menyimpan data.
d. UNIVAC 1 Computer
Pada
tahun 1951 Dr Mauchly dan Eckert menciptakan UNIVAC 1 (Universal
Automatic
Calculator ) komputer pertama yang digunakan untuk memproses data
perdagangan.
2. Komputer generasi kedua ( 1959 -1964 )
Pada tahun 1948,
penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor
menggantikan tabung vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran
mesin-mesin elektrik berkurang drastis. Transistor mulai digunakan di dalam
komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori
inti-magnetik membantu
pengembangan
komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan,
dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan
teknologi baru ini adalah superkomputer.
IBM membuat
superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC.
Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat
menangani data dalam jumlah yang besar. Mesin tersebut sangat Mahal dan
cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi
kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di
Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy
Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua
Menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa
yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner. Pada awal
1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang
bisnis, di universitas, dan di pemerintahan.
Komputer-komputer
generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya
menggunakan
transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat
diasosiasikan
dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket,
memory, sistem
operasi, dan program.
Salah satu contoh
penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di
kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar
menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program
yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya
memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan
kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini,
komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan
desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa
pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common
Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum
digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan
kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh
manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer.
Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem
komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada
masa komputer generasi kedua ini.
3. Komputer
generasi ketiga ( 1964 - awal 80an )
Walaupun
transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor
menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak
bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan
masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan
sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC
mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil
yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih
banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut
semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena
komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi
ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang
memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara
serentak dengan
sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
4. Komputer
generasi keempat ( awal 80an - ??? )
Setelah IC,
tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran
sirkuit dan
komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat
ratusan komponen
dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale
Integration
(VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale
Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan.
Kemampuan untuk
memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang
berukurang
setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran
komputer. Hal
tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan
komputer. Chip
Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC
dengan meletakkan
seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit,
memori, dan
kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya,
IC dibuat untuk
mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik.Sekarang, sebuah
mikroprosesor
dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang
diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga
seperti microwave
oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi
dengan
mikroprosesor.
Perkembangan yang
demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk
menggunakan
komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaanperusahaan
besar atau
lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit
komputer
menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputerkomputer
ini, yang disebut
minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang
mudah digunakan
oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu
adalah program
word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game
seperti Atari
2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih
canggih dan dapat
diprogram.
Pada tahun 1981,
IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC)
untuk penggunaan
di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak
dari 2 juta unit
di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun
kemudian, 65 juta
PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran
yang lebih kecil,
dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi
komputer yang
dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang
dapat digenggam
(palmtop).
IBM PC bersaing
dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar
komputer. Apple
Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada
komputernya,
sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.
Macintosh juga
mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa
sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan
pemakaian CPU:
IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial
dari CPU buatan
Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam
golongan komputer
generasi keempat.
Seiring dengan
menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara
baru untuk
menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya
suatu komputer
kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara
bersamaan dalam
suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi,
dan juga untuk
dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer
jaringan
memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik
untuk
menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung
(disebut juga
local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat
berkembang
menjadi sangat besar.
5. Komputer generasi kelima ( masa depan )
Banyak kemajuan
di bidang desain komputer dan teknologi semkain
memungkinkan
pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang
terutama adalah
kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non
Neumann. Model
non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu
mengkoordinasikan
banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah
teknologi
superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan
apapun, yang
nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah
negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek
komputer generasi
kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology)
juga dibentuk
untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek
ini telah gagal,
namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer
generasi kelima
ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Kita tunggu
informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.
Perkembangan Teknologi Komunikasi dan
Informasi/Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), telah memberikan pengaruh
terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut
Rosenberg (2001), dengan berkembangnya penggunaan TIK ada 5 (lima) pergeseran
dalam proses pembelajaran yaitu :
(1) dari
pelatihan ke penampilan,
(2) dari ruang
kelas ke di mana dan kapan saja,
(3) dari kertas
ke “on line” atau saluran,
(4) fasilitas
fisik ke fasilitas jaringan kerja,
(5) dari waktu
siklus ke waktu nyata.
0 komentar:
Posting Komentar